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https://w.atwiki.jp/home-icecream/pages/77.html
はじめに 基本的な材料の構成 生クリームを使う 卵黄を使うかどうかで分かれる 卵白は使わない 甘味度はシャーベットより下げられる シャリシャリ感を消さなければならない レシピ はじめに 作り方/シャーベットも参照すること。 基本的な材料の構成 ベースとなる材料 牛乳 果物 オーバーランを上げる材料 生クリーム 生クリーム(乳化剤入り) 甘味料 砂糖 砂糖+水あめ 安定剤 卵黄 なし 生クリームを使う アイスクリームには必ず生クリームを使う。 これは、乳脂肪分を添加するためである。 以下のリンクも参照すること。 資料/成分/無脂乳固形分・乳脂肪分 作り方/材料の扱い方/生クリーム 卵黄を使うかどうかで分かれる 卵黄を使うものをイエローベース、使わないものをホワイトベースと呼ぶ。 名称 イエローベース ホワイトベース 卵黄 使う 使わない たんぱく質 主に卵黄 主に脱脂粉乳 固形分 多め 少なめ 増粘効果 ある ない 卵黄臭 ある ない 加熱 必要 不要 調理時間 数十分 数分 基本的にイエローベースの方がなめらかに仕上がるが、時間・風味・難易度ではホワイトベースに劣る。 卵黄に期待される効果は他の材料でも代用できる。 詳しくは資料/材料/安定剤参照。 ベースが牛乳の場合は卵黄を使い、果物の場合は使わないのが良いだろう。 卵白は使わない 生クリームがオーバーランを上げる材料として機能するので、卵白は使わない。 甘味度はシャーベットより下げられる アイスクリームはシャーベットより冷たく感じにくいので、その分甘く感じやすい。 また、シャーベットと違って味に深みが出る。 よって、甘味度はシャーベットよりも下げられる。 0.15程度を標準として良いだろう。 シャリシャリ感を消さなければならない アイスバーやシャーベットではシャリシャリ感を消す必要性はないが、アイスクリームはシャリシャリ感を消さなければならない。 シャリシャリ感のあるシャーベットは安っぽい味になってしまう。 具体的にどうシャリシャリ感を消すかは作り方/失敗する原因と対処方法を参照。
https://w.atwiki.jp/madeinore_friend/pages/194.html
ゲームの作り方 はじめに ゲームは、おえかき、おとづくり、くみたて、せっていの4つで構成されています。 基本的な事は、メイドイン俺のワリオカンパニーの作り方教室のゲームの作り方を見てください。 おえかき 使える色は14色あります。 違う色を交互に塗っていくことで新しい色が作れます。例→ つまりパレットにこの色がない!っていう時に便利。 よく使う色はパレットに登録しておくと便利! 灰色と紫を交互に塗るとカービィの色に! 詳しいことは、おえかき徹底紹介までネタバレ注意 おとづくり ネイロは48種類。 AI AIはゲームの中でも重要な事です。これをつくらないと、ゲームは成功しません。 キッカケに書いてあるものが、すべて実行されている状態で、はじめてアクションが実行します。 AIは、5個しか作れませんが、組み合わせは無限大です。 これが、自分だけのプチゲームを作るカギとなります。 せってい ゲームの名前とゲームの長さが変えられます。 初期設定で間違えて入力してしまった時に使えます。 そのほか セーブ セーブができます。製作の途中で充電が無くなることもあるのでこまめにセーブすることをオススメします。 あそぶ 3段階のスピードで遊ぶことができます。 できあがり 出荷することができます。 作り方教室に移動 上へ
https://w.atwiki.jp/peerslot/pages/28.html
自作カウンターの作り方 製品カウンターは1万円~とちょっぴり高価ですが、自作カウンターにすることによって3000円くらいに抑えることが出来ます 材料 必須 ハンダコテ ハンダ FT245RL USBパラレル変換モジュール http //akizukidenshi.com/catalog/g/gK-01799/ モジュールとスロットを繋ぐケーブル 例QIケーブル8P http //eleshop.jp/shop/g/g98U418/ SlotCountCapter2等の表示ソフト あったほうがいい物 丸ピンICソケット(24P) http //akizukidenshi.com/catalog/g/gP-00032/ ピンソケット1x8(8P) http //akizukidenshi.com/catalog/g/gC-04046/ 片面ガラス・ユニバーサル基板 http //akizukidenshi.com/catalog/g/gP-03229/ カーボン抵抗(炭素皮膜抵抗) 1/4W10kΩ http //akizukidenshi.com/catalog/g/gR-25103/ ケース 材料の説明 ハンダコテ ダイソーで電子工作用の30wくらいのを買いましょう 600円くらい? ハンダ こちらも電子工作用のハンダを買いましょう 100円 FT245RL USBパラレル変換モジュール 自作カウンターの心臓部です。スロットのデーター出力をUSB出力に変換してくれます 980円 モジュールとスロットを繋ぐケーブル 例QIケーブル8P QIケーブルを使う場合は長さが足りないので4個くらい連結して使うといいです。多めに購入しといてください SlotCountCapter2等の表示ソフト 有志がフリーソフトとして配布しておりますありがたく使いましょう 丸ピンICソケット(24P) FT245RLに直接ハンダ付けをしなくてもいいようにするソケットです。ハンダ付けに慣れてない場合は予備に2個かっておくといいかもしれません 70円 ピンソケット1x8(8P) こいつもユニバーサル基板に付けるパーツです。ピンが長いのでいざとなったらオスでも使用できます。40円 片面ガラス・ユニバーサル基板 みんな大好き基板です。こちらの方にハンダ付け配線を行います カーボン抵抗(炭素皮膜抵抗) 1/4W10kΩ スロットからの信号を安定させるためにピンソケット8Pとモジュールの間のユニバーサル基板に使用します。 ケース PCと同じく裸でも動きますが、ショートの可能性等ありますのでケースを作ることをオススメします。 文書作成者はダンボールとホットボンドで作りました 作り方 参考URL http //www.nicovideo.jp/watch/1308562230 http //www.nicovideo.jp/watch/1308562263 http //souryu-koubou.sakura.ne.jp/program/win_scc2/pin_usb/board/
https://w.atwiki.jp/sims2mio/pages/199.html
自作タウニーの作り方 自分で作ったシムを色々入れたいけど、既にプレイヤーシムがいっぱいいるのでプレイするほど手が回らない、という方のためにオリジナルタウニーの作り方を簡単に紹介します。ただし、操作ミスでセーブデータを破損する危険もありますので、念のためにバックアップデータを取るようにしましょう。また、サポート対象外の行為ですので、くれぐれも自己責任にてお願いします。 ザ・シムズ2を起動して、まずは通常の方法でシムを作成する。未成年のタウニー(十代・子供)を作成したい場合は、仮親(タウニーにする成人のシム)も作成する。学生の場合は通常に作成していればそれでよい。老齢者の場合は仮親に相当する成人のルームメイト(家族にしなくても良い)が必要。要するに、1家族には最低1人の成人のシムが必要です。幼児は公共区画には登場しないので、作らないようにしましょう。 作った世帯の家族を引っ越しさせる前に、ザ・シムズ2を終了する。 SimPEを起動して、近所データを開く。 成人・老齢者シムのみの場合、および学生シムの世帯の場合には単にFamily Informationを参照して、先ほど作った世帯から該当のシムを削除し、ベンデッドなどの名前が付いた通常タウニーの世帯(マリサやベンジャミンなど大勢いる世帯)に組み入れる。勿論、お好みでRossi世帯(ダウンタウンのタウニーの世帯)に組み入れてもかまわない。ただし、学生は必ず通常タウニー世帯に組み入れること。 未成年シムのいる世帯の場合、4の作業の前にあらかじめ、仮親および別の仮兄弟との家族関係をなくす場合には、Family Tiesを参照して該当のシムの家族関係をきれいさっぱり外しておく。そして、Neighborhood/Memoryの家族関連の記憶を消去する。それから、Sim DescriptionからSim Relationsを参照し、家族関係のチェックマークを外し、家族ではなく知人という関係にしておく。 世帯のメンバーがいなくなったFamily Infomationのデータ(この時作成した自作タウニーが元々いた世帯のみ)は削除してもかまわない。 なお、タウニーの世代を無理矢理SimPEで変更すると、例えば子供のシムを十代にした場合、声は十代に変更されますが、外見は子供のままだったりします。分からない場合は、SimPEで変更するよりもフリータイムをインストールして同世代のプレイヤーシムと一緒に成長させた方が無難です。 既存タウニーが居ないカスタム近所作成はこちら SimPEについてに戻る
https://w.atwiki.jp/brainsugar/pages/44.html
@Wikiへ貼り付けできる、表の作り方 Excelで表を作成 CSV形式で保存 テキストエディタで保存したCSVファイルを開く 行の前後に「,」(カンマ)をつける テキストエディタの置換機能をつかって「,」→「|」へ変換
https://w.atwiki.jp/jowanet/pages/40.html
スキンの作り方 やあ。ここでは手軽にMSペイントを使ってスキンの作り方を説明するよ。 とりあえず、作り方の候補としては、 1現存する素材を改変して作成 2顔文字を参考にして作る 3ドット打って作成 が挙げられるけど、楽な1、2の手法を使った作り方をここでは解説したいと思いますお( ^ω^) 作り方 ①MSペイントを2個起動させ、390×105Pixelの大きさに広げてください。 そして、名前を付けて保存を選択し、もう保存してください(色情報の損失を防ぐため) *1の手法でやる人はこの時に素材を拾ってきてください。 ②片っぽのMSペイントに横は65Pixel、縦は35Pixelづつ線を引きます。 ③2の手法をつかって作る人はデフォスキンを参考に顔文字のパターンを作ってください。(たとえば走るとことか) *1の手法の人はここをすっとばしておk ④デフォスキンを参考にして②で作った枠内に作った枠内にぶちこみます。 *動かしたときずれないよう注意。 ⑤ぶち込み終わったら、枠を消して出来上がりです。 そのあとdateフォルダのowata.gifか、owatar.gifか、owatab.gifのいずれかに上書きします。 owata.gif=無職 owatab.gif=青 owatar.gif=赤 ⑥そのあと、owataアタック.gifなども似たような手順で書き換えてください。 注意点 画像の一番左上に色をつけると、その色がゲームでは映らなくなります。(ただし、画像の一番左上だけであって、当たり判定の一番左上ではない。) アニメーションgifにしてゲームをしてもアニメーションにならず、表示されるのは一番最初の画像のみ
https://w.atwiki.jp/jardin2/pages/27.html
キャラクターの作り方 キャラクターシート 基礎データ 口調・性格 外見 能力値 スキル 特殊設定 個人設定 プレイヤー情報 第一回アクション キャラクター登録 キャラコンバート
https://w.atwiki.jp/konatus/pages/21.html
文の作り方 ex.私は本を持っている。 ① 私 は (特定されていない) 本 を もつ いる 。 ② Sa o juup ek noyi buhl . ③ Sa noyi buhl o juup ek . ②で動詞を二番目に持ってきて よって、Sa noyibuhl o juupek.
https://w.atwiki.jp/nogyo/pages/34.html
プルダウンメニューの作り方 プルダウンメニュー用フリーCGI プルダウンメニューの作り方 http //allabout.co.jp/internet/hpcreate/closeup/CU20020331A/index2.htm プルダウンメニュー用フリーCGI http //allabout.co.jp/internet/hpcreate/closeup/CU20020331A/jump.cgi.txt
https://w.atwiki.jp/lostragnarok/pages/27.html
キャラクターの作り方1.ステータスを決める 各種ステの概略STR DEX VIT EDR AGI INT MND WIS CHA LUC 2.才覚の決定 キャラクターの作り方 順を追って説明します キャラクター作成手順は概ね4つのパートによって成り立っています。 1.ステータスを決める 2.所持能力/切り札を決める 3.ステータスに10のボーナスポイントを振り分ける 4.任意の職業を選択する このうち、1.ステータス決定と2所持能力決定の二つに関しては 乱数によって決定します。 残る二つはそうして出来上がったキャラに色付けをするための工程です。 あくまで乱数が主軸となるものです。 1.ステータスを決める ステータス生成で生み出されたステータスに、あなたは10ポイント分のボーナスポイントを自由に振り分けられます。 加算してもよし、個性のために減算してもよし、神からの施しなど受けぬと断ってもよし。 各種ステの概略 STR 筋力・攻撃のパラメータ。 物理攻撃力と所持重量に大きく影響する。 DEX 器用・技量のパラメータ。 命中率や応用性に大きく影響する。 VIT 耐久・生命のパラメータ。 HP最大値や防御力に大きく影響する。 EDR 持久・体力のパラメータ。 HPMPや疲労値の溜まりにくさに大きく影響する。 AGI 敏捷・速力のパラメータ。 移動速度や攻撃速度に大きく影響する。 INT 知識・魔力のパラメータ。 魔法攻撃力に大きく影響する。 MND 精神・根気のパラメータ。 魔法防御力や精神耐性、MPに大きく影響する。 WIS 判断・詠唱のパラメータ。 詠唱速度に大きく影響を与える。 CHA 魅力・話術のパラメータ。 NPCとの関係向上、PC間の関係性やゲーム性などメタ要素に大きく関わる。 LUC 幸運・必殺のパラメータ。 特殊回避やクリティカル、各種判定に影響する。 2.才覚の決定